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Resumen
Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones previas, competencias que les han de servir para manejarse en la sociedad digital. El objetivo fundamental de este libro es proporcionar elementos de análisis que ayuden a comprender la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. El potencial del juego electrónico, su relación con las actividades educativas, la narrativa de las historias, la experiencia del juego, etc. El libro aborda esta temática desde ópticas diversas y complementarias con el objetivo de crear conocimiento y debate entre padres, profesores, educadores y estudiosos del tema.
Autores
Alejandro Català Bolós, Carles Feixa Pampols, Begoña Gros Salvat, Javier Jaén Martínez, Pilar Lacasa Díaz, M. Luisa Lamazán Álvarez, Rut Martínez Borda, Laura Méndez Zaballos, Jose Antonio Mocholí Agües, Isidro Moreno Sánchez, Xavier Vilella i Miró, Antònia Bernat Cuello, Manel Camas Magri, Juan José Cárdenas Ballestero
Categorías
Colecciones
Palabras clave
competencias, juegos, mundo digital, nuevas generaciones, sociedad digital, videojuegos